Schon im Vorgänger hatten die Sims ganz verschiedene Charaktere, die den Unterschied in ihrem Handeln ausmachen sollten. Aber auch wenn der eine vielleicht ordentlicher oder netter als der andere war, machte sich dieser Unterschied nicht wirklich bemerkbar. Letztendlich hat ein Sim im Spiel stets den gleichen Unsinn getrieben wie alle anderen auch. Im zweiten Teil gewinnen die Sims mit ihren neuen Laufbahnen dagegen deutlich an Persönlichkeit. Und zwar so sehr, dass man es diesmal deutlich merkt.
Anstatt planlos durchs Leben zu irren, haben eure Schützlinge nun eine eigene Lebensauffassung und damit auch eigene Ziele. Und natürlich dürft ihr wählen, welche
das sind. So darf jeder Sim eine der fünf Laufbahnen Ruhm, Wissen, Romantik, Familie oder Ruf verfolgen. Und weil Kinder noch nicht genau wissen was sie eigentlich mit ihrem Leben anfangen wollen, haben sie mit dem groß werden ihre ganz eigene Laufbahn. Sobald sie zum Teenager heranwachsen, ist damit aber Schluss und eine der fünf anderen Laufbahnen muss gewählt werden - auch das dürft natürlich ihr tun. Habt ihr euch hier aber einmal entschieden kann die Wahl nicht mehr geändert werden.
Die Laufbahn wirkt sich auf die Wünsche und Ängste aus, die euer Sim im Laufe seines Lebens haben wird. Wenn er nach Wissen strebt, wird er beispielsweise eher hinter neuen Fähigkeitspunkten her sein, oder er würde sich gerne ein Teleskop anschaffen. Der romantisch veranlagte Sim wird dagegen von vielen Bettgeschichten träumen, während der auf seinen Ruf bedachte Sim den Beförderungen hinterher jagt.
Wünsch dir was
Aber natürlich wünschen und fürchten die Sims nicht alles auf einmal. Jeder Bewohner der virtuellen Welt hat immer je vier aktuelle Wünsche und drei Ängste, die sich regelmäßig ändern. Immer dann, wenn sich ein Wunsch oder eine Angst erfüllt, wird wieder durchgemischt und auch jeden Morgen würfelt das Spiel eine neue Auswahl aus. Wer will darf genau einen Wunsch oder eine Angst festsetzen, damit diese nicht bei der nächsten Neuauswahl verschwindet.
Das Spiel kann bei der Auswahl der Wünsche und Ängste auf einen riesigen Fundus zugreifen. Die Sims können sich so ziemlich alles wünschen - angefangen von ganz einfachen Dingen wie einem Gespräch mit einem anderen Sim oder einer neuen Bekanntschaft, über kompliziertere Dinge wie das Schließen einer Freundschaft oder das Erlangen eines bestimmten Fähigkeitspunktes bis hin zu wirklich großen Träumen wie einem Baby.
Die Auswahl ist so gigantisch groß, dass wir gar nicht erst versuchen sie hier aufzuzählen. Viele Wünsche können sich zudem auf bestimmte Personen oder Gegenstände beziehen. Anstatt also mit irgendwem flirten zu wollen kann ein Sim es auch auf eine ganz bestimmte Person abgesehen haben. Viele Wünsche haben entgegengesetzte Ängste. Die Sehnsucht nach einem Kuss vom Nachbarn taucht nicht selten gleichzeitig mit der Angst auf, dass eben genau dies nach hinten losgeht und der Angebetete ablehnt. Zudem fürchten die Sims oft das Ableben ihrer Nächsten. Natürlich gibt es aber auch hier ganz banale Dinge wie die Angst zu spät zur Arbeit zu kommen oder sich zu übergeben.
So werden Wünsche gemacht
Es gibt viele Dinge, die beeinflussen welche Wünsche das Spiel für eure Sims auswählt. Neben der Laufbahn, die den größten Einfluss hat, ist auch das aktuelle Geschehen nicht ganz unwichtig. Wenn ein Sim beispielsweise eine neue Bekanntschaft macht, dann hagelt es oft Wünsche zu genau dieser Person. Dabei achtet das Spiel immer darauf, dass diese auch tatsächlich erreichbar sind. Nie wird sich ein Sim eine Hochzeit mit jemandem wünschen, den er gerade erst seit einer Minute kennt. Zudem ist auch das Alter des Sims entscheidend. Kleinkinder wünschen sich das Laufen oder Sprechen zu lernen, Kinder wollen gute Noten in der Schule und Teens träumen natürlich vom ersten Kuss und vielen Dates.
Natürlich sind die Wünsche und Ängste nicht einfach nur ein nettes Gimmick, das ansonsten keinen weiteren Einfluss auf das Spiel hätte! Im Gegenteil - es lohnt sich die Laufbahn-Anzeige im Auge zu behalten. Diese zeigt nämlich an, wie gut die Sims ihre Wünsche in die Tat umgesetzt haben. Jeder erfüllte Wunsch lässt die Anzeige steigen, jede wahr gewordene Angst drückt sie nach unten. Dabei ist sie in die vier Bereiche rot, grün, gold und platin eingeteilt. Im roten Bereich geht es dem Sim nicht sonderlich gut - er verliert so langsam seinen Verstand und fängt an sich neue Freunde aus Fußbällen, Besen oder anderen Dingen zu basteln und mit ihnen zu sprechen. Auch gackernd durchs Haus zu laufen erscheint einem solchen Sim als nicht weiter ungewöhnlich.
Sobald er aber am unteren Ende der Skala aufschlägt ist es ganz vorbei mit der Zurechnungsfähigkeit. Dann sitzt der bemitleidenswerte Sim nur noch apartisch auf dem Boden und ist zu rein gar nichts mehr zu gebrauchen. Da kann nur noch der Psychiater helfen, der in solchen Notfällen ganz von alleine kommt und die Laufbahnanzeige ein wenig nach oben therapiert.
Da wollen wir natürlich hoffen, dass eure Sims immer besser drauf sind. Der Goldstatus hat dabei vor allem Einfluss auf die Laufbahnobjekte, die wir euch später in diesem Artikel noch vorstellen werden. Erreicht man den Platin-Bereich, wird die Laune des Sims, die sich sonst aus allen einzelnen Bedürfnissen berechnet, auf das absolute Maximum gesetzt - egal wie es gerade um Hunger, Spaß, Umgebung & Co. steht. Das gibt dem Sim einen echten Schub und macht das Gewinnen von Freunden und den beruflichen Erfolg gleich um Einiges leichter.
Aber keine Sorge, die Laufbahnanzeige ist keine nervtötende Angelegenheit wie die Bedürfnisse im Vorgänger. Wenn man sich nicht darum schert, dann liegt die Anzeige meist auf einem neutralen Wert zwischen Wünschen und Ängsten. Sie fällt zwar mit der Zeit ab, wenn sie positiv ist, rutscht aber nicht von allein ins Negative. Und wenn es mal hart auf hart kommt und plötzlich alles rot ist, dann kommt nicht etwa wie im Vorgänger ein nerviger Clown, sondern besagter Psychiater, der in der Not hilft.
Die Laufbahn-Anzeige hat aber auch großen Einfluss auf die Lebensdauer der Sims. Zu jedem Geburtstag ist entscheidend wo die Laufbahn-Messlatte gerade steht. Je höher, um so besser wird der Sim den nächsten Lebensabschnitt. Und das bedeutet für Senioren nichts geringeres als die Bemessung ihner verbleibenden Zeit zum Leben!
Laufbahn-Objekte - Salonfähiges Cheaten
Wünsche und Ängste haben ganz nebenbei Punkte, die eure Sims im Laufe ihres Lebens sammeln können. Je größer der Wunsch oder die Angst, um so mehr Punkte gibt es auch zu gewinnen oder zu verlieren. Einlösen lassen sich die Punkte gegen eine Reihe ganz besonderer Objekte, die nicht für Geld zu haben sind. Dafür haben sie ganz besondere Fähigkeiten, für die ihr im Vorgänger Cheats benötigt habt. Da wäre beispielsweise der Geldbaum, an dem regelmäßig frische Banknoten wachsen. Bei jeder Ernte gibt es 25§ für die Familienkasse - sofern das Ganze gut geht. Denn ob eure Sims die Objekte erfolgreich anwenden, hängt mit ihrer Laufbahn-Anzeige zusammen. Nur wer den Goldstatus hat kann sich ruhigen Gewissens an die speziellen Objekte wagen. Je niedriger die Laufbahn-Anzeige, um so höher die Gefahr, dass der Spaß nach hinten losgeht. Das ist beim Geldbaum weniger dramatisch, denn da gibt es dann eben nur einen anstatt 25§.
Bei anderen Objekten kann es da schon eher ärgerliche Effekte geben. Da wäre beispielsweise die Denkerkappe, mit der sich neue Fähigkeiten in Windeseile erlernen lassen - oder auch verlieren, wenn der Sim keinen Goldstatus hat. Der Energie-Dröhner ist eine vorsintflutlich anmutende Maschine, mit der sich alle Bedürfnisse aufbessern lassen - auch das kann natürlich mit dem Gegenteil enden. Der SimAbsorber saugt anderen Sims Laufbahn- und Fähigkeitspunkte ab, bzw. dem eigenen, wenn's daneben geht. In der Liebeswanne lassen sich Beziehungen mal eben auf die schnelle rapide verbessern.
Alles schön und gut, aber das allerwichtigste Laufbahn-Objekt ist das Elixier des Lebens, dass das Alter des Sims um einige Spieltage zurücksetzt beziehungsweise erhöht, wenn es nicht klappt. Damit kann man bestimmten Sims mehr Zeit geben, ohne gleich für alle im Spiel den Alterungsprozess stoppen zu müssen.
Leicht zu haben
Zwar funktioniert dieses Objekt nur fünf Mal, es darf aber jederzeit neu gekauft werden. Und das ist wirklich nicht schwierig. Im Test schwammen unsere Sims geradezu in Laufbahnpunkten, so dass sie sich alles locker leisten konnten. Und da außerdem nicht nur der Käufer die Objekte nutzen darf, sondern jeder x-beliebige Sim, hat letztendlich jeder irgendwie Zugang dazu.
Fazit
Kaum ein anderes Feature bereichert das Spiel so sehr wie die Laufbahnen. Die Sims leben nun nicht mehr einfach so in den Tag hinein, sondern haben Ziele, die sie verwirklichen möchten. Die Wünsche sind wie kleine Mini-Missionen, die immer parat sind und zu einer kleinen Herausforderung einladen. Platinstatus und Laufbahnobjekte geben dabei reichlich Anreiz, sich diesen auch zu stellen. Dabei ist Maxis der Spagat zwischen neuen Features und Spielbarkeit glänzend gelungen. Bedeuteten neue Features bei den AddOns zum Vorgänger oft, dass der Alltag der Sims und damit die Spielbalance völlig durcheinander geriet, so fügen sich die Laufbahnen nahtlos ins Geschehen von Sims 2 ein.
Wer will kann sie sogar weitestgehend ignorieren. Das wäre allerdings schade, denn durch ihre ganz eigenen Wünsche und Ängste werden die Sims realer und als Spieler entwickelt man eine richtige Beziehung zu seinen nun viel individuelleren Schützlingen.
Mit den Laufbahn-Objekten zollt Maxis der Tatsache Tribut, dass sehr viele Sim-Fans im Vorgänger gerne gecheatet haben, um bestimmte Ziele schneller zu erreichen. Anstatt dass wieder alles in geheimen Codes versteckt ist, könnt ihr nun vieles selbst freispielen. Das Cheaten ist damit nicht nur salonfähig, sondern auch ein richtiger Spaßfaktor geworden.
Um es kurz zu fassen: Besser hätte Maxis es nicht machen können.
Zurück zur Übersicht dieses Specials